L'oltrepassamento della soglia: Il viaggio dell'eroe e "Assassin's Creed: Valhalla" (AOQU (Achilles Orlando Quixote Ulysses). Rivista di epica, 2021)
Negli ultimi decenni la crescita del medium videoludico ha raggiunto dei picchi che non hanno eguali nella storia mediale. È lecito pensare che il videogioco sia, a tutti gli effetti, il luogo di approdo del nuovo modo di raccontare, di narrare e di vivere esperienze finzionali dell’era contemporanea. Lo scopo di questo intervento si lega al tentativo di offrire una delineazione delle caratteristiche del videogioco e delle motivazioni che lo rendono così appetibile per una tanto ampio numero di fruitori. Si analizzerà il videogioco collegandolo alle teorizzazioni sul Monomito di Joseph Campbell, cercando, cioè, di cogliere la declinazione virtuale di quell’abbandonare «il mondo normale per avventurarsi in un regno meraviglioso e soprannaturale» (Campbell 2004, p. 28) che caratterizza il viaggio dell’eroe. Si tenterà, inoltre, di evidenziare l’analogia che può essere ritrovata tra l’eroe del viaggio e il videogiocatore stesso, osservando come anche quest’ultimo abbandoni in qualche modo il mondo ordinario per rispondere alla chiamata del mondo magico. Si indagheranno alcune caratteristiche del videogioco per offrire una disamina dell’esperienza videoludica e, specificatamente, si analizzerà Assassin’s Creed: Valhalla (Ubisoft, 2020), titolo nel quale è possibile ritrovare ampi punti di incontro tra viaggio, eroismo, incarnazione divina e, non ultimo per importanza, accessi a realtà mitologiche e meravigliose slegate dall’esistenza ordinaria.
Keywords: videogiochi epici; il viaggio dell'eroe; monomito; esperienza del giocatore; mondi finzionali