Ces dernières années, surtout après la période pandémique, de nombreuses marques de mode ont expérimenté des incursions dans l'univers des jeux vidéo. Il s'agit d'un phénomène intéressant à bien des égards, qui le devient encore plus lorsqu'on regarde la possibilité qu'ont les utilisateurs, sur différentes plateformes, de personnaliser leurs avatars. Ce ne sont pas seulement les avatars qui sont personnalisables, mais aussi leurs vêtements, leurs accessoires, bref, leur tenue. Ces productions sont souvent partagées sur diverses autres plateformes, notamment sur les médias sociaux, surtout de nature visuelle, où ces "tenues" numériques sont partagées, retravaillées, traitées. Un autre signe de cette "fertilisation croisée" peut être trouvé dans les défilés de mode organisés dans des environnements numériques, depuis les plateformes de jeux elles-mêmes jusqu'aux métavaleurs. Un cas intéressant pour les aspects susmentionnés est Animal Crossing, une plateforme de jeu développée par Nintendo pour la Switch, une console "hybride". Le jeu est un simulateur de vie où les utilisateurs agissent dans un contexte médiatique avec des avatars et des accessoires personnalisés. Les deux aspects mentionnés ci-dessus sont présents dans Animal Crossing, à savoir la production par les utilisateurs, de manière ascendante, d'accessoires de mode, et la présence de marques qui, au fil des ans, ont organisé des boutiques numériques et des défilés de mode sur le jeu vidéo. Les paradigmes de consommation et de production qui sous-tendent les objets de mode semblent s'éloigner des trajectoires traditionnellement suivies et étudiées par l'industrie pour entrer dans un domaine encore inexploré. Quels sont les moteurs de la consommation de mode dans ce nouveau contexte ? Les réponses traditionnellement apportées par la sociologie de la mode restent-elles des outils valables pour interpréter le phénomène ? Pour tenter de répondre à ces questions, il a été décidé d'adopter une approche méthodologique mixte : une netnographie et une ethnographie visuelle de ces productions médiatiques pourraient viser à reconstruire un imaginaire visuel de ce phénomène, en commençant à fournir des éléments de réflexion, en ce qui concerne les contextes médiatiques similaires à celui d'un "métavers".