(untitled) (ItalianoLinguadue, 2024)
Tutt’altro che infrequenti risultano le difficoltà linguistiche, manifestate dai soggetti con un Disturbo dello Spettro Autistico, nel campo della comunicazione e della produzione di richieste funzionali. Tali difficoltà influenzano anche la sfera relazionale, determinando una marcata compromissione della dimensione sociale. Viene qui presentato un caso di studio incentrato su un’attività didattica ludificata digitale, interamente progettata per la fruizione da parte di un alunno con ASD frequentante una scuola secondaria di primo grado. L’obiettivo principale del gioco consiste nell’implementare l’emissione di richieste funzionali all’interno di uno specifico contesto (il supermercato), così da consentire all’alunno di fare la spesa in autonomia. Il gioco, infatti, basato su una sequenza di esercizi didattici di difficoltà crescente realizzati mediante piattaforme educazionali come Scratch, WordWall, e LearningApps, è stato costruito pensando a un curriculummultidisciplinare, capace di coniugare e integrare abilità di tipo linguistico e matematico (operare semplici calcoli o maneggiare il denaro per pagare il conto alla cassa del supermercato). L’attività didattica ludificata assistita dalle ICT ha consentito all’alunno autistico la realizzazione di quello che David Ausubel (1968) avrebbe definito un «apprendimento significativo», utile a un pieno sviluppo non soltanto di abilità linguistiche e comunicative, ma anche della dimensione dell’autonomia. Functional language development in a pupil with ASD mediated by gamification: a case study Individuals with ASD frequently manifest language difficulties in the area of communication and production of functional demands. Such difficulties also affect their relational sphere, leading to a marked impairment of the social dimension. A case study is presented here, focusing on a digitally ludified educational activity, which was entirely designed for use by a student with ASD attending a secondary school. The main objective of the game is to implement the output of functional demands within a specific context (the supermarket), so as to enable the student to shop independently. The game is based on a sequence of language education exercises with increasing difficulty; individual exercises were implemented using educational platforms such as Scratch, WordWall, and LearningApps. The entire game was designed on the basis of a multidisciplinary curriculum, capable of developing first and foremost language skills, but also mathematical ones (operating simple calculations or handling money to pay the bill at the supermarket checkout). ICT-assisted ludified teaching activities enabled the student with ASD to achieve what David Ausubel (1968) would have called «meaningful learning», useful for a more accomplished development of language skills, but also for the expansion of the dimension of autonomy.